Ztělesněné já na internetu (digitální identity jako nová monstra)
„Je-li tělo podstatou našeho bytí ve světě, bez níž by žádné vnímání nebylo možné, pak je toto tělo pravým subjektem zkušenosti.“
podle Maurice-Merleau Pontyho[1]
„Co může tělesnost jako konstitutivní podmínka zkušenosti (ještě) znamenat v digitálním věku?“
Andrea Pace Giannotta
Digitální dilema: za hranicí dualismu
V roce 2011 představil sociolog a teoretik médií Nathan Jurgenson ve své kritice tzv. digitálního dualismu myšlenku, že dřívější chápání vztahu mezi online a offline existencí je nejen zastaralé, ale také ontologicky zavádějící. Digitální dualismus vychází z předpokladu, že online a reálný život (IRL – in real life) představují dva oddělené a nesouvisející režimy existence. Dualistický pohled implikuje, že vše, co se odehrává v digitálním prostoru, je jaksi méně skutečné, méně tělesné a méně autentické než dění v prostoru mimo obrazovku.
Jurgenson však tvrdí, že tato dichotomie je „zastaralý klam” (outdated fallacy). Dnes se naše identita formuje simultánně v obou rovinách a tyto roviny jsou navzájem neoddělitelné. Online aktivita není pouhým přívěskem našeho života, ale jeho integrální součástí, jež jej neustále formuje, modifikuje a reflektuje. V tomto duchu Jurgenson navrhuje opustit termín IRL ve prospěch výrazu „AFK” (away from keyboard), jenž lépe vystihuje současnou provázanost mezi digitální a fyzickou existencí. Jak píše Legacy Russell v manifestu Glitch feminismus: „Online gesta, zkoumání a činy mohou ovlivňovat, a dokonce ovlivňují a prohlubují naši offline neboli AFK existenci, protože se ve skutečnosti v digitálním prostoru odráží ten fyzický a naopak.“[2]
Jurgensonova přímá kritika digitálního dualismu otevírá zásadní otázku pro současnou filosofii tělesnosti: Jak chápat tělo jako médium zkušenosti v době, kdy je jeho přítomnost zprostředkovaná skrze obrazovky, rozšířenou realitu a avatarské[3] reprezentace? Jsme totiž svědky situace, v níž se tělesnost virtualizuje, aniž by ztrácela na intenzitě a přestala být zásadním východiskem pro formování identity, vnímání i etického vztahu k druhým.
Když jsem si před lety vytvořila první profil v online světě, měla jsem pocit, že dělám něco převratného. Nejen proto, že moje digitální já vypadalo poněkud jinak než to fyzické, ale také proto, že jsem pochopila, že identita nemusí být to, co jsem, ale to, co performuji. Uvědomila jsem si, že mé stínové já (avatar) je nejen maskou ale i možností. A v té možnosti bylo něco poněkud monstrózního. Něco, co překračovalo hranice mezi online a offline, mezi reálným a virtuálním, a materializovalo Jurgensonovo tvrzení: neexistují dva oddělené světy. Je jen jedna hybridní existence, v níž jsme současně fyzická těla u obrazovky a datové stopy v síti.
Zkrocená monstra: neoliberální logika gamingu
Jedna z hybridních existencí – příšera, monstrum (od latinského monstrare = ukazovat) – slouží jako figura, která ukazuje hranice normality tím, že je překračuje. Ale ne všechna monstra jsou stejná. Český herní vědec Jaroslav Švelch ve své knize Hráč versus příšery z roku 2024 popisuje, že monstra ve videohrách plní velmi specifickou a politicky problematickou funkci.
Autor píše, že videoherní monstra musí být „zkrocena“, aby mohla existovat: musí být zobrazitelná, porazitelná a externalizovaná (představující nebezpečí, které je vždy venku, nikoli v nás). Stojí tak v protikladu k tradičním monstrům v literatuře a filmu, která jsou často líčena jako nepochopitelná a nepopsatelná[4]. Julia Kristeva zase popisuje monstrozitu jako „abjekt“, něco, co je naší součástí, a proto nemůže být předmětem naší činnosti. Ve videohrách bývá nebezpečí naopak externalizováno: „Je to skoro vždy potvora, kterou zničíme, ona zmizí a hráč získává benefit. To vytváří zjednodušené vnímání toho, co je nebezpečí, co je zlo.“[5]
Tato „zkrocená monstra“ odrážejí neoliberální logiku. Jsou totiž prezentována jako zdroj, jako přírodní bohatství herního světa. Existují výhradně pro hráče a kvůli němu, ať už je používá k testování svých schopností nebo k zisku herního kapitálu: zkušenostních bodů, levelů, moci. Monstra jsou pouhou rekvizitou v projektu seberealizace. Švelch vysvětluje, že tyto herní mechanismy vznikly v sedmdesátých letech, tedy v éře nekritického neoliberálního myšlení. Konkrétně se poprvé objevily v role-playingové hře Dungeons & Dragons, v níž můžeme vystupovat jako hrdinka či hrdina i jako monstrum. Jeden ze spoluautorů hry Gary Gygax pracoval jako pojišťovák. A představa, že existuje statisticky vyjádřitelné riziko, jemuž čelíme, a pokud jej překonáme, získáme benefit, mu byla evidentně blízká.
Tato logika vytváří iluzi, že všechna nebezpečí lze překonat, že všechny hrozby se dají personifikovat, což jde podle Švelcha „proti představě mytologických monster, ale i proti tomu, s jakými hrozbami se lidstvo v dnešní době potýká.“[6] Komplexní hrozby jako klimatická nebo ekonomická krize nemají ztělesnění a fyzickou schránku. Neexistují jako zlá entita, již stačí zastřelit, čímž se problém vyřeší. Přesto nás videohry „trénují“ k tomu, abychom nebezpečí vnímali jako něco externího a zlikvidovatelného.
Nezkrocená monstra: queer monstrozita jako odpor
Ale co když se monstra odmítají nechat zkrotit? Co když odmítají zobrazitelnost, porazitelnost, externalizaci?
Vstupujeme zde do teritoria nezkrocených monster: avatarů, které nejsou ani muž, ani žena, ani světlé ani tmavé, ani lidské ani zvířecí. Mohou být čímkoliv, dokonce vším zároveň. Taková queer monstrozita performuje možnost existence mimo normu. Její podoby nejsou chyby nebo deviace, ale úmyslné transgrese. Legacy Russell navrhuje chápat „glitch“ (chybu, poruchu, selhání) jako politickou strategii – jako moment, během nějž systém selže a odhalí svou konstruovanost. Digitální tělo sloužící jako glitch je tělo, které se odmítá chovat podle očekávání.
Donna Haraway v Manifestu pro kyborgy tvrdí, že by raději „byla kyborgem než bohyní.“[7] Kyborg (utopie, hybridní monstrum člověka a stroje) neznamená ztrátu lidskosti, ale její rozšíření. Odmítá čistotu původu, autenticitu esence, stabilitu kategorie. A avatar? Avatar je kyborg par excellence: technobiologický objekt, v němž se lidská subjektivita artikuluje prostřednictvím kódů, pixelů a algoritmů.
Když se v digitálním prostoru, ať už ve hře, na sociálních sítích nebo ve virtuálních světech, setkám s avatarem, který je příliš divný, příliš hybridní nebo příliš nečitelný, nemohu ho snadno zredukovat na herní mechaniku „zkrocených monster“. Nelze ho jednoduše „porazit“ a jít dál. Nezkrocené monstrum mě nutí k interakci, k vyjednávání, k uznání. Je radikálně Jiné, nikoli ve smyslu prosté odlišnosti, ale ve smyslu Levinasovy alterity – Jiné, které mě oslovuje, zpochybňuje, odmítá být objektivováno.[8] Emmanuel Levinas alteritou nemyslí odlišnost v pohlaví, kultuře nebo názoru, ale radikální Jinakost. Druhý je někdo, koho nikdy nemohu plně pochopit, kdo se vymyká mým kategoriím a projekcím. Levinas tvrdí, že tvář druhého člověka mě oslovuje etickým apelem „Nezabiješ”. Nejde přitom o fyzický obličej. Před tuto odpovědnost mě automaticky staví samotná událost setkání. Alterita je tedy asymetrickým vztahem, její existence mi ukládá povinnost, kterou jsem si nevybrala a které se nemohu zbavit.
Právě tuto logiku některé hry záměrně narušují. V Shadow of the Colossus (2005) musí hrdina zabíjet obrovské, mírumilovné obry, kteří reprezentují přírodní živly. Po každém vítězství zní melancholická hudba, která signalizuje, že něco není v pořádku. Hrdina se navíc v průběhu hry fyzicky proměňuje a stává se méně lidským. „Není úplně jasné, kdo je vlastně to monstrum,“[9] vysvětluje v rozhovoru pro ČT Švelch. Hru Undertale (2015) lze zase dohrát bez zabití jediné bytosti a tak jako by tematizovala možnost etického vztahu k Druhému, který nelze redukovat na překážku nebo objekt ke zničení.
Takové příklady jsou ale výjimečné. V mainstreamové herní kultuře stále dominují monstra zkrocená. Bytosti, které existují, aby byly zabity, aby nás učinily silnějšími, aby nakrmily naši „power fantasy“, naši touhu po moci.
Od zkrocených k nezkroceným tělům: umělecké strategie
aneb Co na to divadlo?
Od Majakovského přes Duchampa až po Sherman se umělci snažili rozpustit hranice mezi fantazií a životem, aby odkryli autenticitu. Kyberprostor, dá se říci, tuto touhu zhmotňuje. Jak poznamenal Howard Rheingold ve Virtuálních komunitách, vstup do digitálního světa je podmíněn touhou být někým jiným, nebo dokonce několika osobami najednou. Lidé potřebují odosobněné formy komunikace, aby se následně intenzivněji spojili s ostatními.
Masky digitální identity nejsou přetvářka, ale podmínka propojení. Paradoxem je, že v kyberprostoru se pravda často zakládá na neautentičnosti. Lynn Hershman Leeson tvrdí, že zbavena osobní pravdy je křehká a jemná tvář chráněna: „Pravda je založena na neautenticitě. Masky se stávají součástí gramatiky.”[10] Je tedy možné, že avatar pravdu neskrývá, ale je tím, co ji teprve umožňuje vyslovit?
Performance umělkyně boychild (Tosh Basco) je dokonalým příkladem nezkrocené monstrozity. Performuje fyzicky, skrze video, sociální sítě a digitální platformy. Tělo je maskované, transformované make-upem a protetickými doplňky tak, že se stává „nečitelným, monstrózním, queer“[11]. Není jasné, zda jde o muže či ženu, člověka či stroj, živé či mrtvé tělo. Boychild chce diváky konfrontovat s něčím, co je mimo jejich rámec chápání – s tělem, které odmítá být přečteno.[12] Monstrum vytvořené boychild, na rozdíl od těch z videoher, totiž odmítá být „zkroceno“.
Kromě velkého množství performerek*ů, kteří své umění a těla prezentují online, existují další, kteří performují multidisciplinárně a propojují fyzické a digitální prostory. Brig Huezo, post-digitální choreografka, ve svém projektu PERREANDO/HARDCORE (2025) vytváří prostor, kde se fyzická těla tanečníků spojují s virtuálními monstry prostřednictvím postdigitální choreografie a real-time trackingu (motion capturing). Každý pohyb těla vytváří digitální echo, kreaci na pomezí něžnosti a monstróznosti. Huezo pracuje s traumacore estetikou, kde se nevinnost setkává s temnotou a trauma není exhibováno, ale vytváří vlastní rozpitou realitu. „Trauma zde není léčeno, ale zakoušeno skrze blikání a fragmentace,” stojí v anotaci díla. Těla tanečníků jsou za pomoci výše popsaných technologií propojena s avatary, které existují ve virtuálním prostoru, čímž vznikají další nezkrocená monstra, která odmítají být poražena a zapomenuta.
Rakouský dramatik a performer Thomas Köck a Michael v. zur Mühlen v instalaci the weird & the eerie (2025) pracují s digitálními doppelgängery: avatary vytvořenými pomocí umělé inteligence, které mluví, vzpomínají a existují jako „duchové dějin“ (Zeitgeister). Návštěvníci instalace s nimi mohou komunikovat, ne je však ovládat. AI generuje jejich myšlenky ze skutečných vzpomínek, které se přitom proměňují ve „falešné, tekuté, neuchopitelné”[13] výpovědi. Autoři tak vytvářejí monstra pohybující se mezi životem a smrtí, mezi lidským a mechanickým. Vzniklé nezkrocené entity narušují hranice paměti a simulace, pravdy a fikce.
Všechny tyto strategie – boychild online glitch, hybridní bytosti Huez, Köckovi AI duchové – poukazují na to, že digitální tělesnost není pouhým „odrazem” fyzického těla, ale i kritickým nástrojem společnosti, jak poukazují game studies. Umělkyně*ci vytvářejí nezkrocená monstra, která se staví proti neoliberální logice optimalizace a profitu.
Groteskní monstrozita jako politika: za hranicí zkrocení
Michail Bachtin ve své analýze karnevalu popisuje „groteskní tělo“ jako otevřené, nefinalizované, v procesu přeměny stojící v protikladu ke klasickému tělu, které je uzavřené, harmonické a ohraničené. Digitální avatary jsou taková fantastická groteskní těla: existují v neustálé metamorfóze, hybridizaci, karnevalové inverzi. Cristina Moreno-Almeida v teoretické práci Memes, Monsters, and the Digital Grotesque naznačuje, že digitální prostředí groteskní estetiku oživuje: „umožňuje tělu být mnohočetným, fragmentárním, hypertrofickým. Groteska zde není aberace, ale norma”[14]. Avatar není reprezentace stabilní identity, ale groteskní figura v neustálé metamorfóze.
Když přijmu, že jsem monstrum i hráč, že moje identita není koherentní, že moje tělo není jednoznačné, že moje já je plurální, odmítám hegemonii normativních kategorií. Odmítám logiku „zkrocených monster“ a iluzi, že jsem kontrolovatelná, předvídatelná, optimalizovatelná. Stávám se nezkroceným monstrem, které kapitalistický systém nemůže plně asimilovat. Arthur Rimbaud v roce 1871 napsal v dopise Paulovi Demenymu: „Je est un autre“ („Já je někdo jiný”). V digitálním prostoru se tato intuice materializuje. Nejsem identická sama se sebou, ale existuji jako pluralita perspektiv, performancí a reprezentací. Moje avatary nejsou zkrocené verze mého já, ale nezkrocené možnosti toho, čím bych mohla být.
Neřekla bych jako Haraway, že bych byla raději kyborgem než bohyní, ale spíš: raději bych byla nezkroceným monstrem než zkroceným. Zkrocená monstra slouží systému. Nezkrocená monstra jej narušují.
Závěr: virtualita byla vždy přítomna
Při psaní této eseje jsem se soustředila na transformaci tělesnosti v digitálním prostoru. Ale možná je potřeba otázku položit obráceně. Co když digitální prostor není externím nástrojem, ale zhmotněním inherentní virtuality lidské mysli?
Maurice Merleau-Ponty tvrdil, že mysl vždy již překračuje přítomný okamžik. Žijeme tak současně ve vnímání, v paměti, v imaginaci. Nikdy nejsme plně přítomni. Digitální technologie virtualitu nevytvářejí, ale materializují ji. Fantazie, sebeprojekce, fragmentovaná pozornost. To, co bylo dříve skryto uvnitř, se nyní stává viditelným, sdílitelným, operabilním. Digitální prostor je zrcadlem mysli: chaotickým, fragmentárním, mnohovrstevnatým. Možná právě proto v něm rozpoznáváme vlastní virtualitu, která byla vždy naší součástí. Monstrum nejsme my nebo naše avatary. Monstrum jsme my a naše avatary, současně, neoddělitelně, nepředvídatelně.
Otázka proto nezní, jak se vrátit k „autentické” tělesnosti před digitálními technologiemi, ale jak vědomě obývat prostor, v němž se konečně vidíme takoví, jací jsme: virtuální, mnohočetní, procesuální, nikdy plně přítomní, vždy již někde jinde. Monstrózní. A nezkrocení.
Andrijana Trpković
[1] Parafrázováno na základě MERLEAU-PONTY, Maurice. Fenomenologie vnímání. Praha: OIKOYMENH, 2013. Merleau-Ponty rozvíjí tuto myšlenku zejména v části věnované tělu jako subjektu vnímání.
[2] RUSSELL, Legacy. Glitch feminismus: Manifest. Praha: Academia, 2024, s. 48.
[3] Pojem jsem detailněji rozebírala ve svých předešlých textech na Podhoubí.
[4] ŠVELCH, Jaroslav. Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách. Praha: Vydavatelství Akropolis, 2024.
[5] KRKOŠKA, David. Boj s monstry vytváří iluzi moci, ne všechna nebezpečí lze ale zničit, říká herní vědec Švelch. ČT Art (online). Publ. 20. června 2024 (cit. 20. 1. 2025). URL: https://art.ceskatelevize.cz/360/boj-s-monstry-vytvari-iluzi-moci-ne-vsechna-nebezpeci-lze-ale-znicit-rika-herni-vedec-svelch-P43bT
[6] ŠVELCH, Jaroslav. Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách. Praha: Vydavatelství Akropolis, 2024, s. 23.
[7] HARAWAY, Donna. A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century. In Donna Haraway. Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. New York: Routledge, 1991, s. 149–181.
[8] LÉVINAS, Emmanuel. Totalita a nekonečno. Praha: Oikoymenh, 2020.
[9] ŠVELCH, Jaroslav. Hráč versus příšery: K čemu slouží monstra v počítačových hrách.
[10] HERSHMAN LEESON, Lynn. Romancing the Anti-body: Lust and Longing in (Cyber)space. In Lynn Hershman Leeson (ed.). Clicking In: Hot Links to a Digital Culture. Seattle: Bay Press, 1996, s. 325–336.
[11] RUSSELL, Legacy. Glitch feminismus: Manifest.
[12] MILAZZO, Lauren. Breaching Bodily Boundaries: Posthuman (Dis)embodiment and Ecstatic Speech in Lip-Synch Performances by boychild. Performance Research. Roč. 22, č. 3, s. 32–39. URL: https://doi.org/10.1080/14794713.2017.1348094 (Autorka konkrétně píše: „Transgressing demarcations between the supposedly polarised categories of organic/machine, male/female, the queer form of embodiment she presents is posthuman.“)
[13] KOCH, Vincent. Im Stollen der Erinnerung. Nachtkritik (online). Publ. 31. 8. 2024 (cit. 20. 1. 2026). URL: https://www.nachtkritik.de/nachtkritiken/deutschland/thueringen/weimar/kunstfest-weimar/the-weird-the-eerie-kunstfest-weimar-thomas-koeck-und-michael-von-zur-muehlen-spazieren-mit-einer-schlecht-gelaunten-ki-durch-vergangenheit-und-zukunft
[14] MORENO-ALMEIDA, Cristina. Memes, Monsters, and the Digital Grotesque. London: Bloomsbury Academic, 2023.